作者:Minke 首发知乎 前言 最近一年换了项目 ,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏
,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多
,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击
,更像是射击设计动作游戏 ,这篇从最直观的游戏暗区突围辅助器(免费)镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。 TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异 镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异 。射击设计 和平精英同FOV差异视角对比 这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。 *注:本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏
,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会 一
、游戏开火 在TPS中做武器开火 ,战斗主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角
,每种类别都各有优劣
。 1.1开火方式选择 1.1.1FPP 由于大家做TPS都用双镜头 ,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点: 常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案。 1.1.1.1瞬切方案 武器开镜从TPP视角到FPP视角
,常见的做法就是往前推镜头
,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了)
,其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。 和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧) 和平的例子看腻了 ,再来看个deadgame Super People的,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。 Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧) 瞬切最大的优势就是足够快,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求 。 这套方案业内用了很多年 ,当前也一直在优化,并且有一些方案来解决上述的痛点。 例如针对痛点A : 将镜头推的足够靠前
,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的
,相当于在一个空场景里完结镜头的交接,其实上方SP的切FPP的那一帧 ,武器占比小就有点这种感觉了。 解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的 ,甚至切换的速率都和直接推镜头相等 ,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向 ,对齐了再切换——但这个手段或许有其他问题,就是开镜的过程中由于不是平着推的 ,或许会头晕,这个过程到底是先算镜头位置,还是暗区突围挂 锁头 透视先算镜头朝向,这个曲线值得认真调的。 1.1.1.2渐变方案 渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果
,缩减上方提到的瞬间消失瞬间出现的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时辰。 全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了 。 全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比 半透的方案其实很多游戏都用过了 ,但我居然当前只找得出绝区零的参考,开镜过程中人物渐隐枪械渐出,能够更好的实现上方说的用空镜头让玩家适应这件事 ,甚至再极端一些,我们直接让空场景镜头保持几帧,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的变化 ,不适感也会减轻
。 绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理 进去FPP状态后的表现和FPS游戏一致
,这个就不在这里讨论了 。 1.1.2 TPP 纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅,但是长摇臂下的越肩视角射击,基本告别了武器的开火表现细节,以SP的镜头为例,基本就只看得见枪焰了 。 Super people TPP视角下开火 同时TPP视角下,震屏一般不会做太大,虽然不是什么金科玉律,但一般我们期望武器动画和震屏大小是匹配的,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪
。 血猎做的比较大 ,因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了 。 血猎 TPP视角下开火 如果我们做了一款射击游戏,开火模式只有TPP
。 且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了 。 有没有办法去强化TPP的射击表现? 银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制
,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合
,这个或许就是纯TPP视角下的终极解决方案
,除了没法缩FOV打中远距离以外,没有任何问题 。 1.1.3 肩射 肩射是我这一年时辰花的最多的地方 ,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了
,参考下图 : Helldivers2 肩射开火 他看起来是一个TPS开火方式最优解
,既拉近了镜头,缩减了FOV协助玩家瞄准
,同时也不存在镜头瞬切的问题 ,既保住了射击体验
,又保住了流畅动作性
。 但其实很简单做的吃力不讨好
: 1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感 肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨,不然开火的表现并不比纯TPP好多少,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节
。 (当然永劫也不是射击游戏 ,只是举个例子) 1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感 并不是说用了肩射,就能实现流畅的动作射击体验 ,不恰当的战斗节奏,导致频繁的举枪和放下,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。 这里涉及到一个开火频次的问题
,HELLDIVERS2是一个很好的游戏,但我玩起来会很不舒服,暗区突围透视辅助其中一个原因就是绝大多数关卡 ,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时辰一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环,而且这个循环往往跑的很快
,大机枪架起来开火有多爽,跑路换弹就有多狼狈,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适
。 插句题外话,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的,真能还原《星河战队》的阵地战 ,这里的肩射体验感觉就好很多,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击。 //但是摧毁虫卵任务真的不太行。 把控好玩家的开火时机与开火时长,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势
,依赖一个清晰的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。 1.1.4 各开火方式优劣 谈不上优劣
,各个开火方式的选择
,就是一个坐标轴。 1.2 基于TPP的武器手感设计 这里拆分为两部分来谈
,微观的开火表现
